Et si apprendre le SIMDUT devenait une enquête?
Et si apprendre le SIMDUT devenait une enquête?
Tout a commencé par une demande de notre client : concevoir un objet d’apprentissage interactif (AOI) sur le SIMDUT destiné aux jeunes.
Le contenu à couvrir était clair. Mais chez Pedalogix Solutions, notre travail ne consiste pas simplement à prendre du contenu et à le mettre en ligne.
Notre première question a plutôt été :
Comment pouvons-nous faire vivre ce contenu à un jeune plutôt que simplement le lui présenter?
Parce qu’un adolescent qui doit apprendre les pictogrammes, les étiquettes et les fiches de données de sécurité pourrait très bien recevoir une présentation, lire quelques pages, regarder une vidéo et répondre à un questionnaire.
Mais est-ce la meilleure façon de l’amener à comprendre?
Est-ce qu’il s’en souviendra?
Et surtout, est-ce qu’il aura envie de poursuivre?
C’est à partir de ces questions qu’est née l’idée d’Incident au Lab 2005.
Partir du public avant de choisir le format
Lorsqu’on conçoit une expérience d’apprentissage, le contenu est important, mais la personne qui devra l’apprendre l’est tout autant.
Ici, notre public était composé de jeunes.
Nous ne voulions donc pas simplement reproduire en ligne une formation traditionnelle sur le SIMDUT. Nous voulions créer une expérience dans laquelle les notions auraient une raison d’être.
C’est ce qui nous a amenées vers la simulation immersive et l’enquête.
Dans Incident au Lab 2005, quelque chose s’est produit dans un laboratoire.
L’élève doit découvrir ce qui s’est passé.
Pour y arriver, il devra apprendre à reconnaître les pictogrammes SIMDUT, comprendre les informations présentes sur une étiquette, consulter une fiche de données de sécurité (FDS), analyser les risques et adopter des comportements sécuritaires.
Autrement dit, le contenu pédagogique devient nécessaire pour résoudre l’enquête.
Pourquoi ne pas simplement créer un cours SIMDUT?
C’était justement tout l’enjeu.
Nous aurions pu construire une formation selon une structure très classique :
Contenu → vidéo → questionnaire → résultat.
Cette approche peut fonctionner. Mais elle ne répondait pas à l’expérience que nous voulions créer pour ce public.
Nous avons plutôt choisi une logique différente :
Situation → découverte → apprentissage → application → progression.
Le jeune n’apprend pas seulement qu’un pictogramme signifie quelque chose. Il doit comprendre ce qu’il signifie parce que cette information lui permettra d’avancer dans son enquête.
Il ne consulte pas une fiche de données de sécurité simplement parce qu’on lui demande de savoir ce qu’est une FDS. Il apprend à y chercher une information dont il a besoin.
Cette différence peut sembler petite.
Pour nous, elle change complètement la posture de l’apprenant.
Il ne reçoit plus seulement de l’information. Il l’utilise.
Apprendre en faisant
Nous voulions que le jeune soit actif tout au long de l’expérience.
Il observe. Il cherche. Il analyse. Il fait des liens. Il répond à des questions. Il prend des décisions et obtient de la rétroaction.
L’histoire devient ainsi le fil conducteur de l’apprentissage.
Les interactions ne sont pas ajoutées simplement pour rendre la formation plus « amusante ». Elles ont une fonction pédagogique.
C’est une distinction importante pour nous.
Gamifier ne signifie pas ajouter quelques points ou un badge à un questionnaire.
L’expérience doit avoir du sens.
Dans Incident au Lab 2005, les badges, les missions et l’enquête sont liés à la progression de l’élève et aux connaissances qu’il développe.
Concevoir pour les jeunes, c’est aussi penser à l’accessibilité
Nous voulions également éviter qu’une grande quantité de texte devienne un obstacle à l’apprentissage.
Tous les jeunes n’ont pas la même aisance en lecture, la même capacité d’attention ou la même façon d’apprendre.
C’est pourquoi l’expérience combine notamment :
des éléments visuels;
de la narration audio;
des sous-titres;
de courtes séquences d’apprentissage;
des interactions;
des rétroactions;
une progression claire;
des badges permettant de visualiser les réussites.
L’objectif n’est pas de simplifier les apprentissages au point d’en réduire la valeur.
Nous cherchons plutôt à réduire les obstacles qui ne sont pas nécessaires à l’apprentissage.
Un jeune peut avoir de la difficulté à lire une longue page de texte tout en étant parfaitement capable de comprendre le concept lorsqu’il est présenté visuellement, oralement et dans un contexte concret.
Du pictogramme jusqu’à l’enquête finale
L’expérience amène progressivement les jeunes à développer les connaissances dont ils auront besoin.
Ils explorent notamment les pictogrammes SIMDUT, les étiquettes et les fiches de données de sécurité (FDS).
Chaque étape leur permet de développer de nouvelles connaissances et de progresser dans l’expérience.
Puis vient le moment de mobiliser ce qu’ils ont appris.
Dans l’enquête finale, les différentes notions ne sont plus isolées. L’élève doit faire des liens entre les informations et utiliser ses connaissances pour comprendre ce qui s’est produit dans le laboratoire.
À la fin du parcours, un certificat vient souligner sa réussite.
À qui s’adresse Incident au Lab 2005?
Incident au Lab 2005 a été conçu pour les jeunes du secondaire qui doivent être initiés au SIMDUT et à l’utilisation sécuritaire des produits dangereux.
L’expérience peut notamment être utilisée dans les écoles, dans des programmes préparant les jeunes au marché du travail ou dans différents contextes éducatifs où une initiation au SIMDUT est nécessaire.
Elle est offerte en français et en anglais.
Derrière la simulation : une façon de concevoir l’apprentissage
Incident au Lab 2005 représente bien notre façon de travailler chez Pedalogix Solutions.
Lorsqu’un client arrive avec un contenu à enseigner, nous ne commençons pas nécessairement par nous demander :
« Comment allons-nous mettre ce contenu en ligne? »
Nous préférons nous demander :
« Qui doit apprendre ce contenu, et quelle expérience pourrait l’aider à réellement le comprendre? »
Parfois, la meilleure réponse sera une formation traditionnelle.
Parfois, ce sera une vidéo, une activité interactive, un parcours adaptatif ou du microapprentissage.
Et parfois, comme pour le SIMDUT, ce sera une enquête dans un laboratoire.
La technologie et l’interactivité ne sont pas une finalité. Elles deviennent intéressantes lorsqu’elles permettent de rendre l’apprentissage plus concret, plus accessible et plus significatif.
C’est exactement ce que nous avons voulu accomplir avec Incident au Lab 2005.
🎥 Envie de voir l’expérience en action? Découvrez un court aperçu d’Incident au Lab 2005 ici : https://www.youtube.com/watch?v=5ill26Bewnw